游戏剧透刑事责任探析

2026-03-18 16:05:56 法治新闻 0
  游戏“剧透”的刑事责任检视

  ——兼谈上海首例游戏“剧透”案

  数字时代,游戏“剧透”行为将掠夺著作权人的用户注意力、交易机会与市场优势等,而“10万次”级视频传播所造成的法益损害已超出民事救济涵摄范围。要强化网络服务提供者对平台内容的管理与注意义务,进而引导全社会树立游戏著作权保护意识与底线思维。

  2月27日,上海徐汇警方披露一起侵犯著作权案件,涉及游戏角色、场景及技能动画的“剧透”行为,并抓获3名犯罪嫌疑人。该案件作为《最高人民法院、最高人民检察院关于办理侵犯知识产权刑事案件适用法律若干问题的解释》(以下简称2025年司法解释)正式实施后的典型游戏“剧透”刑事案件,打破了游戏“剧透”爱好者的认知误区,有助于从犯罪的主观方面、客体要件与客观方面进一步明晰游戏著作权侵权的刑事责任边界。

  主观方面:博取视频流量与用户打赏可被视为营利性目的

  根据《中华人民共和国刑法》第二百一十七条的规定,侵犯著作权罪是目的犯,要求行为人主观上具有营利目的,意在获取非法的经济利益,区别于个人学习、欣赏、研究与教学科研等目的。一般而言,游戏“剧透”行为多发生于玩家群体,出于炫耀测试资格、博取流量等目的,相关内容未经流量变现难以直接产生经济利益。然而,“以营利为目的”并不要求行为人因其行为即刻获利,即使尚需行为人或者第三人实施其他行为才能取得利润,其行为目的仍可被评价为间接营利目的。

  在上海游戏“剧透”案中,行为人在公开网络中上传未公开的游戏角色、场景及技能动画,可被认定为存在营利目的,原因主要有两点:其一,就博取流量的主观意图而言,行为人通过博取流量获取经济收益,属于典型的间接营利。在数字经济时代,流量已成为核心经济资源与商业变现的基础。根据2011年“两高一部”发布的《关于办理侵犯知识产权刑事案件适用法律若干问题的意见》第十条第(二)项的规定,“通过信息网络传播他人作品,或者利用他人上传的侵权作品,在网站或者网页上提供刊登收费广告服务,直接或者间接收取费用的”,可认定为“以营利为目的”。上海游戏“剧透”案中,三人明知流量的经济价值,通过域外网站“玉衡杯”、B站等平台传播侵权视频,刻意利用游戏未公开内容的稀缺性吸引流量,以增加其粉丝(第三人)的体验,从而获取粉丝流量乃至第三方广告合作,其行为本身即蕴含着对经济利益的追求,符合间接营利的规范内涵。其二,就获取打赏的主观意图而言,打赏收益与侵权内容之间存在直接因果关系,属于“利用他人作品牟利”。视频打赏虽名为观众自愿付费,但其实质上是针对具有吸引力内容的赠予,即行为人提供作品内容后获得的经济利益。本案中,行为人抢先披露具有市场价值的未公开游戏角色、场景及技能动画,从而获得游戏用户群体的打赏,打赏与侵权内容之间具有明确的因果关系,可合理推定其主观上具有利用侵权内容换取经济利益的意图。同时,营利目的认定的核心在于行为人将侵权行为作为获取经济利益的手段,而非强调收益均具有确定性与显著性。即便案涉视频仅有偶然、零星的用户打赏,亦不影响营利目的的整体认定。

  客体要件:未公开游戏内容可能兼具作品与商业秘密属性

  首先,未公开游戏内容可能构成美术作品与视频作品。一方面,从作品构成的独创性要件来看,游戏角色、游戏场景与技能动画的设计过程凝结了设计师在造型风格、细节刻画与美学取向等方面的选择与编排,可体现设计师的智力判断与个性化选择。同时,作品的独创性判断并不以其“完成度”为前提。游戏测试包中的角色、场景所呈现的色彩、造型与构图等表达要素已经固定,只要相关内容体现了作者独立的智力创作,具有最低限度的创造性,即可满足独创性要求。另一方面,从作品构成的具体类型来看,未公开游戏内容可依其表现形式归入不同的作品类型:游戏角色形象与场景是以线条、色彩构成的有审美意义的造型艺术,可归入美术作品范畴;技能动画则由一系列连续动态画面构成,可被认定为视听作品。在上海游戏“剧透”案中,行为人通过技术手段破解测试包、提取游戏角色、场景与技能动画,并制作视频传播,其行为或将侵害美术作品、视听作品的复制权与信息网络传播权。

  其次,未公开游戏内容亦可能构成商业秘密。根据《中华人民共和国反不正当竞争法》第十条第四款的规定,商业秘密应具有秘密性、保密性与价值性。未公开游戏内容一般由技术手段或内测协议条款保护,其秘密性与保密性自不待言,而在司法实践中,未公开游戏内容因其密切关涉游戏开发者的市场竞争力,其价值性已被多地法院所认可。例如,在最高人民法院发布的2024年人民法院知识产权典型案例3中,上海市浦东新区人民法院认定,案涉游戏角色的实机形象、技能效果等要素组合而成的连续动态游戏画面及技能数据等未公开内容,符合经营信息的特征和商业秘密的构成要件的,属于商业秘密。

  最后,值得注意的是,未公开游戏内容的多重法律属性与“剧透”行为的刑法定性相联结,相关侵权案件虽可选择差异化的救济路径,但刑事案件仍倾向以“侵害著作权罪”办理。个中缘由可能在于:根据2025年司法解释,“侵犯商业秘密罪”的情节认定仍以损失、获益数额为基础,相较于“侵权著作权罪”以点击量锚定的标准,其入罪门槛仍较高。

  客观方面:“剧透”视频播放量成为确定行为性质的依据

  在传统著作权刑法保护模式下,违法所得或非法经营数额是确定行为是否入罪的主要依据,但在网络环境下,游戏“剧透”等著作权侵权行为呈现出专业化、隐蔽化、去中心化等特点,导致违法所得、非法经营数额难以确定,往往被认定为民事侵权行为,难以落入刑法规制范围。而依据2025年司法解释,“剧透”视频播放量可在上海游戏“剧透”案中发挥三重功能:

  其一,证明行为入罪的核心功能。2025年司法解释第十三条第一款第四项明确规定,通过信息网络传播侵权作品,被点击数量达到10万次以上即属于构成侵犯著作权罪的“其他严重情节”,这使得播放量本身即可作为判定侵权行为情节的独立依据。在上海游戏“剧透”中,案涉视频播放量超10万次的客观事实成为公安机关启动侦查、检察机关审查起诉的核心依据。

  其二,印证营利目的的客观功能。由于播放量与视频收益之间存在明确的关联,播放量不仅可以反映侵权内容的传播度,也可作为客观证据揭示行为人追求经济利益的主观意图。

  其三,作为量刑依据的基准功能。案涉视频播放量为精准适用刑罚提供了依据,根据2025年司法解释第十三条第三款的规定,数量达前两款规定标准的十倍以上,即认定为具有“其他特别严重情节”,这为法院的量刑幅度提供了基本的事实与规范基础。可见,游戏“剧透”案件将视频播放量作为确定行为性质的重要依据,不仅回应了数字时代著作权侵权的新样态,也推动了侵犯著作权罪入罪标准的多元化、精确化,有助于构建与数字经济相适应的知识产权刑法保护体系。

  数字时代,游戏“剧透”行为将掠夺著作权人的用户注意力、交易机会与市场优势,而“10万次”级视频传播所造成的法益损害已超出民事救济涵摄范围。因此,游戏未公开内容的刑法保护也应超越传统互联网侵权治理场景中的“通知—删除”规则,重塑自媒体从业者对于游戏“剧透”的行为预期,强化网络服务提供者对其平台内容的管理与注意义务,进而引导全社会树立游戏著作权保护意识与底线思维。

  (作者单位:西安交通大学法学院)
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